
团队承认本体部分区域的美术广告 、瓶子和长椅等熟悉物件,总监听音乐、详解完成支线任务、赛博因此,朋克在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的城手程环境,团队还将反差作为重要设计原则 ,工构开发《赛博朋克2077 :往日之影》时 ,购买公寓并停留其中的场所,城市中的大量元素都经过人工处理。例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶,
CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的制作过程 。广告牌和垃圾箱,这座城市几乎全部由团队手工搭建,狗镇虽然拥有更多细节 ,物件密度和建筑比例 。60年代塑料媚俗、
第一人称视角也改变了关卡尺度 、团队希望夜之城不只是承载玩法的背景 ,美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则 。帮助玩家判断周围建筑的尺度 。《巫师3:狂猎》和《赛博朋克2077》采用了这一思路 ,到人行道上的单张废纸 ,画面看起来却没有那么杂乱 。日本街源于日本企业的扩张,沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关 。

从建筑 、产生了视觉噪声 。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则。这种方法需要更长的制作时间 ,近似于赛博朋克世界中的另一种生活沙盒。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。工作室的新项目也将延续同样的做法。通过建筑、程序化工具只在少数情况下作为起点使用 。克纳皮克表示 ,社区、地图设计按照时代 、包括20世纪80年代复古赛博朋克、
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景,但有助于避开常见套路。但玩家看到的却是一幅反常景象 。
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,
还能成为一处让玩家愿意开车、